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INTEGRALIS RATING V3

レーティング規則

BASICとADVANCEDは完全に独立したRatingです。表示上の初期値は1、範囲は1〜5200です。Rating 1は実力1を意味せず、まだINTEGRALIS上で実力が測定されていない状態を表します。

BASIC

BASIC Rating

BASIC Contestの結果だけで変動します。ADVANCED Ratingとは完全に独立しています。

ADVANCED

ADVANCED Rating

ADVANCED Contestの結果だけで変動します。BASIC Ratingとは完全に独立しています。

表示初期Rating

1

Placement

最初の3 Rated大会

内部Placement基準

1200

Rating範囲

1–5200

RATED ELIGIBILITY

Contest区分ごとのRated対象

BASIC・ADVANCED共通の条件です。Rating Colorは参加可否ではなく、Rating変動の対象範囲を決めます。対象外でもUnratedとして問題閲覧・提出・正式順位への参加ができます。

区分Rated対象
通常回(無印)VIOLET以下(Rating 3199以下)
ExpertMAGENTA以上(Rating 3200以上)
UltimateBLACK以上(Rating 4400以上)
実際のRated対象条件は各Contestの案内を優先します。詳しくは Help

INTEGRALIS RATING COLOR

Rating Color

ColorはDivisionではなく現在Ratingの強さを表します。BASICとADVANCEDでは、それぞれ独立したRating Colorを持ちます。

RatingTier表示例
4400〜BLACKintegral_user
4000〜4399CRIMSONintegral_user
3600〜3999SCARLETintegral_user
3200〜3599MAGENTAintegral_user
2800〜3199VIOLETintegral_user
2400〜2799AZUREintegral_user
2000〜2399CYANintegral_user
1600〜1999JADEintegral_user

Rating Colorは1600から付きます。1600未満はNONEです。

最高位の BLACK は4400以上です。

PLACEMENT 1 / 3

Rating 1から、3大会で実力を測定

最初の3回のRated ContestはPlacement期間です。順位Performanceではなく、実際に攻略した問題のDifficultyから得られるPlacement Performanceを中心に測定します。

初回だけ内部基準1200から始め、各大会で現在のPlacement RatingからPerformanceへ50%近づけます。たとえばPerformance 2400を3大会連続で出した場合、概ね 1 → 1800 → 2100 → 2250 と推移します。

各PlacementのRating上限は順に 2799 / 3199 / 3599です。したがってPlacementだけでCRIMSONやBLACKへ到達することはありません。

4〜5回目は表示上は暫定期間ですが、Placement終了後は通常のRating v3更新式を使用します。BASICとADVANCEDのPlacementは完全に独立しています。

Difficulty 1〜10

問題点数はDifficulty×100。DifficultyとRatingの対応はRating変動式とは別に調整されます。

Difficulty点数実力目安上昇Performance上限
1100点約9501200
2200点約14001650
3300点約18502100
4400点約23002550
5500点約27503000
6600点約32003450
7700点約36503900
8800点約41004350
9900点約45504800
101000点約50005200

Performance

Placement終了後は、順位Performanceを25%、問題別Performanceを75%としてRaw Performanceを計算します。

順位PerformanceはRated対象者だけで順位を振り直して計算します。問題別Performanceは、Difficultyごとの実力目安と各問題の正誤を使う重み付きモデルから推定します。

Rating v3では、Performanceが「今回どの程度の成績だったか」を表し、そのPerformanceへ現在Ratingをどれだけ近づけるかを別段階で計算します。

DIFFICULTY GATE

高Ratingには高難易度の突破が必要

最高正解Difficultyに応じて、上方向のPerformanceには天井があります。高いRatingへ進むには、それに対応する高Difficulty問題を実際に攻略する必要があります。

ただし既に高Ratingの参加者が易しいContestを十分に攻略しただけで、Difficulty不足を理由に強制的にRatingを下げることはありません。Difficulty Gateは上昇方向に働きます。

BREAKTHROUGH

格上の難問突破は、より速くRatingへ反映

現在Ratingより明らかに難しい問題を、配点ベースで十分な量だけ正解するとBreakthrough Factorが上昇します。難問1問だけの偶発的な正解では最大補正にはなりません。

Placement終了後の基本追従率は22%です。Breakthroughが強いほど上方向の追従率が連続的に上がり、最大で33%になります。

1大会の上昇上限も通常+250から最大+350まで拡張されます。最大値でもRating Colorの基本幅400より小さいため、一大会だけで丸ごと一色分を飛び越えることはできません。

通常更新と少人数補正

20人以上のRated参加者がいる場合、Breakthroughなしの基本式は「Rating変動 ≒ 22% × (Performance − 現在Rating)」です。たとえば現在Ratingとの差が400なら、基本変動は約88です。

Rated人数1人では変動しません。2〜4人は40%、5〜9人は65%、10〜19人は85%、20人以上で100%の変動率になります。

Placement終了後の下降上限は-250です。Breakthroughは上昇側だけに作用し、一度の不調だけで過去の実績を過度に否定しない設計です。

Rating Deviationは測定状態の内部情報としてRated参加回数に応じて縮小しますが、v3のPlacement終了後の基本追従率そのものは22%に固定されています。